【2012年金曲音樂節】《金曲論壇》特輯:電玩vs音樂(站方總論與補充)

首先,不知怎麼進入狀況的樂迷或玩家,請先回顧一下本站的精采實錄:

接著,就來直搗黃龍!

「當地文化對於遊戲與音樂的影響」這個問題,是當天很多樂迷提到的重點,然而,遊戲的流派眾多,加上現今各國發展的差異,因此,如果只從單一遊戲(或者其類型),判定當地主要的文化,這樣就稍嫌不足,雖然本站是以音樂遊戲起家,當然多半會從音樂遊戲的角度,著手解釋文化歧異,但是,音樂遊戲文化差異的定律,不一定能完全應用到其他類型的遊戲上,像是全球都很瘋狂的「快打旋風」、「惡靈古堡」、「戰爭機器」、「太空戰士」、「暗黑破壞神」等。

當初,主人會說「音樂遊戲」這領域,較能反應出東西方音樂風格文化差異的原因,其實光從收錄曲配置,略可知其所在,但是,在其他遊戲的部分,確實不完全如此;以角色扮演、冒險動作類遊戲而言,故事內容與配樂設計,可能因為流行廣度,不一定能判定出真正的發源所在,甚至,搞不好發源地還不一定流行那款遊戲;然而,要論東、西方文化歧異度甚高的遊戲類型,東亞地區有關戰國時期與中國三國歷史為主題的遊戲,很明顯地,就和西方的驚悚、冒險類的流行,形成強烈的對比,不單是腳本設計,配樂製作亦同;而在「音樂遊戲」,更因為東、西方流行音樂的風格差異,對比更是明顯。


為主攻C-POP市場所設計的《太鼓之達人12 亞洲版》,因為疑似遊戲設計的不良問題,加上專業玩家的批判,使得亞洲版的開發被迫停止。(資料來源:Wikia)

以論壇當日,某位樂迷提到的《太鼓之達人》來說,這款以日本和風樂器「太鼓」為主題的音樂遊戲,因為和風文化在亞洲的流行度,使得這系列作,不僅剛開始的商用機台,後期發展的家用機、手持裝置,都有一定程度上的風行,雖然,這系列曾有專為歐美與兩岸三地設計的《Taiko Drum Master》與《太鼓之達人 亞洲版》,且在收錄曲上個別設定,但這兩版本卻僅有短期間的流行,前者導因風行度不及其他競爭對手的遊戲(註1),後者除了前述的問題(註2),眾多專業玩家的不認同,以及亞洲版的收錄曲中,較多華語流行音樂的速度,不及日本流行音樂的超高速(註3),形成的難度設計問題,也造成亞洲版只發行兩代就夭折的重要關鍵。

以樂團演奏為主的音樂遊戲,反而在歐美地區較東方國家盛行。(本站資料照片)

至於其他類型遊戲的音樂與文化的影響?其實,不管什麼類型的遊戲都好,遊戲中的配樂風格,多少都能看見發源地文化或音樂流派發展的縮影(例:東方較流行《太鼓之達人》、《三國無雙》、《鋼彈》等系列;西方則流行《吉他英雄》、《戰爭機器》、《星際大戰》等系列),除了前述所提的戰爭動作類、音樂節奏類等遊戲,配樂的加入,理論上也是一種「遊戲設計」的範疇,然而,同類遊戲在東西方,也可能有著不一樣的設計模式;音樂遊戲除了之前所提的《太鼓之達人》,以歐美風行度不低的《音樂方塊》(Lumines)系列來說,它卻是一個有趣的特例,雖然重「益智解謎」,可是因為配合變速所設計的音樂節奏變換,因而能讓使用者也能在解謎之餘,享受音樂變化帶來的樂趣。

另外,有關於「音樂工作室」與「遊戲音樂製作」的問題,這個牽涉到的淵源,說窄也不窄,說廣也不廣,雖說馬拉桑當天也提醒了主人一些要點,還提到了主人的某種不良習慣,但是,大概因為有大略接觸布袋戲配樂的關係,在GMX開幕記者會結束時,主人其實有和浩世的朋友談到了很多故事,不過這些要點,可能要等以後再為各位揭示了。

註:

  1. 科樂美的熱舞革命(Dance Dance Revolution)較該遊戲發行較早,且在美國有多數學校將之指定為體育課教材。
  2. 《唯舞獨尊街機版》早於《太鼓之達人12 亞洲版》發行,除收錄曲差異度問題,唯舞AC發行當下亦舉辦了大型聯賽。
  3. 少數歌曲例外,如:
    • 《海角七號》電影主題曲「無樂不作」(范逸臣),BPM 175
    • 五月天「戀愛ing」
    • 飛輪海「越來越愛」,BPM 170
    • 2008年漢神百貨形象主題曲「噢買尬」(五月天),BPM 168
    • 王力宏「搖滾怎麼了」,BPM 170
    • 《阿飄Online》遊戲形象曲「怪怪女」(青鳥飛魚),BPM 150
    • 卓文萱「幸福氧氣」,BPM 173
  4. 上述之音樂速度資料,為站主實際測試之數據。

最後,送上主人與講師當日的合照,作為本次專題的結束。