【2012年金曲音樂節】《金曲論壇》特輯:電玩vs音樂(中盤,第一回合)

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為方便識別提問者或回答者,本次的「問答攻防戰全紀錄」,將採以下簡稱代表:

  • 英文代碼(A、B、…、etc.):現場民眾提問。
  • :本站台提問。
  • :馬念先(馬拉桑)的簡稱。
  • :遊戲橘子陳秉良總監。

A:韓國在遊戲產業與遊戲音樂製作的表現?

:韓國在各產業的向上發展,都有非常強烈的企圖心,尤其,遊戲產業部分,從投入遊戲製作的成本與資源來看,進步非常明顯,像是NCSoft的《天堂》(Lineage)系列作品,其高水準的配樂,就已獲得眾多正面的評價;其實,就各層面的角度來說,韓國的崛起確實不容忽視。

:會引《天堂》的例子,是因為崇拜還是哈韓所致?

:其實,遊戲從不問發源國,只問原創精神,所以只要一款作品有高水準的原創精神,我認為都應該被推薦。

:遊戲公司自設音樂部門及其品牌行銷,以及獨立遊戲音樂工作室來投入遊戲音樂的製作,對於遊戲產業發展的重要性?

:在此(議程)之前,本人和遊戲橘子的合作其實相當密切,當然,遊戲橘子也曾找本人進行相關音樂設計的合作,然而,因為親身經歷,方知遊戲、動畫相關的配樂製作,所需的成本、時間,以及能力等因素,都相當可觀;以水火108(Hero 108)的例子來說,因為題材的關係,動畫與音樂的結合也有相當之難度。

:如果說要以音樂工作室,投入遊戲音樂製作,那麼,對於遊戲作品的高熟悉度,是必然的先決條件,當然,也需要時間的磨合,因為遊戲的建構過程並非如此簡單,所耗之時間,反而比拍攝電影來得久,因為樂曲作家必須根據一款遊戲的相關情境,進行相應配樂的設計與構思。

:另外,所謂獨立遊戲音樂工作室,是指個人還是?

:並非指個人,而是指一個遊戲廠商的旗下音樂部門,為了專業化設計,以品牌行銷的方式,讓該部門成為該公司旗下的音樂製作品牌。

:如果要讓遊戲業者的旗下音樂部門,變成一個類似唱片公司的旗下專業音樂品牌,或許,這可能略有問題,因為唱片產業,須以音樂為第一優先,然而,現時娛樂產業涵蓋之範疇,不只唱片,還有以往的電視、電影,以及現今當紅的遊戲;以台灣來說,娛樂產業扣掉唱片領域以外的發展,遊戲音樂部分的比重,相對於國外來說是偏低的;就市場較大的地方(如:美國)來說,雖然部分類型音樂的市場比例偏低,但因為腹地規模,因此經濟力足夠,發展上較無問題;那麼,再回到台灣,音樂部門在遊戲公司的專業發展會較困難,以遊戲橘子為例,他們也有開始積極走專業化路線,這點確實難能可貴。

:如果遊戲音樂並非遊戲業者旗下所設部門製作,而是委任專業音樂公司或工作室承包,除非他們有其他額外的案子,否則在經營上,會有相當之難度;在遊戲音樂製作的品質上,台灣仍不及於國外,且有需要加強的空間;而相對於整個遊戲系列的各類元素規模而言,遊戲音樂的比重算是很低的,如果要行專業化設計,那麼工作起來勢必艱辛,這是本人所觀察之局勢。

:這邊想為各位補充一下有關(遊戲橘子)集團錄音室的建構想法。遊戲業者建立旗下錄音室之際,如果僅以固定班底進行遊戲音樂相關建構,那麼,可能會不利於遊戲產品的建置循環;比方說,團隊內有一設計師,專門繪製某個類型的插畫,如果沒有融合,就無法形成產出的共識;如果再重新檢視一次當初為各位介紹的錄音室,當然,設備可能不是很齊全,不過,卻和一部分的考量有關,這是因為團隊希望「聲音能在遊戲前端,扮演重要角色」,畢竟,遊戲統籌的最終決定權,仍是在於遊戲製作人,因為他的角色,等同於電影中的導演;但是,「聲音也不該是遊戲製作過程中的最終環節」,因為最終環節的問題,可能出自於音源的取材,說可怕,卻非如此,因為有時未必需要成本,可能幾個常用罐頭音樂,就能解決問題,然而,回歸「內容」的本質,電影可能因為好的配樂而爆紅,遊戲可能因為玩家的素質或想法,有不同的觀念,但說實在,未必全盤負面,因為有可能會因為配樂品質而改觀,這也就是為何遊戲製作同時,音樂希望能在前端扮演重要角色的原因。

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