【2012年金曲音樂節】《金曲論壇》特輯:電玩vs音樂(中盤,第二回合)

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為方便識別提問者或回答者,本次的「問答攻防戰全紀錄」,將採以下簡稱代表:

  • :馬念先(馬拉桑)的簡稱。
  • :遊戲橘子陳秉良總監。

:在所有遊戲橘子曾經代理或自行研發的遊戲中,最成功的案例是?

:目前,(遊戲橘子)的遊戲音樂製作,理論上,未臻一定境界,仍處於探索期,因此在理論上,並無所謂的最佳案例可言;不過,在國外代理遊戲中,瑪奇(Mabinogi)的案例較值得一提。這款以游牧為主題的遊戲,其場景設計與音效的結合,讓玩家能在遊戲中享受游牧、營火,或是其他互動(如:扮演吟唱詩人角色)的樂趣,是遊戲音樂營造氣氛的最佳實例。

:有關行動裝置的部分,就個人所知,目前眾多行動用戶所下載並常用的行動應用程式(Mobile Apps),是科技產業的一種新興趨勢;而在音樂界來說,現在的MP3數位音樂檔案,已逐漸取代傳統既有的唱片(音樂光碟),而這些數位檔案,將有結合成專屬應用程式的契機;那麼,以遊戲產業而言,請問總監對於數位媒體趨勢演變的看法?因為有朝一日,相關的行動應用程式,可能在大眾想像不到的情形下,一瞬間取代了唱片的重要地位,進而形成音樂產業的主流。

:其實,利用行動裝置購買音樂,並不一定實在;以國外知名樂團《電台司令》(Radiohead)宣傳《肢解樹王》(The King of Limbs)專輯的例子來說,他們(樂團)已經深切體認到科技的發展對這個世界的重要影響力,數位科技環境的先進,人們是無法迴避的。好比這樣一個情境:「某天,弟弟將相關檔案複製下來,然後有天就對他哥哥說:『這音樂,送給你聽。』結果哥哥回了一句:『拜託一下!我可是準備好要投資正版的說。』」不過呢?似乎要出現這狀況,機率不大就是了。至於他們的行銷策略部分,似乎有些…

:在我印象中,好像是什麼限量什麼的,還是?

:應該是這樣的,他們先提供音樂相關檔案資訊給消費者,然後消費者再選擇合適的檔案格式進行購買(MP3、Wave檔案可能略有價差);消費者在購買了想要的產品(數位檔案)後,可分享給親朋好友;不過,他們(樂團)可能會在一~兩個月後,針對不同的歌曲,又會另行設計衍生藝術創作,也就是專輯包裝。之前,為了這個部分,還特別去唱片行打探消息,甚至有去入手相關產品。

:所以說實在,這種(行銷)模式,很類似於「販毒」,也就是先讓你習慣「中毒」?

:這麼說好了,實體商品是一種可收藏(Collectible)的物品,數位檔案(聲音)以當時的狀況來說,行銷策略上會有一定之難度存在。

:或許,這種想法只存在於閣下的世代?

:畢竟,本人是愛好設計的,所以收藏實體商品,就會覺得是收藏一個好設計的感覺。

:音樂,理論上是用聽的,音樂錄影帶(MV)的出現,讓音樂的看與聽產生密切連結;不過,就現時狀況來說,看得到的東西,比聽得到的東西來得重要;以遊戲音樂的理論而言,遊戲中如果沒有音樂的存在,後果會是如何?

:倘若真的發生如同閣下所言之狀況,那麼,這個遊戲肯定毀於一旦。

:好的,假設這樣的狀況發生,試問,是否有「遊戲沒有聲音」的前例?

:理論上是「有」的,打個比方來說:會議中,老闆上台講話,台下的人搞「無聲遊戲」來玩,但是,那種氣氛應該會差很多,也就形成了一種「緊張感」。倒是,前陣子,有位朋友推薦我玩個遊戲,一下跑一下跳…

:超級瑪利歐兄弟?

:好像…應該是類似「薑餅人」之類的遊戲吧?當實際遊玩時,在遊戲分數表現上,「無聲勝有聲」,可能是「緊張感」使然,當音效開至最極限,表現可能就會失常;整體來說,聲音對人的感官影響仍是明顯。

:對了,倒是想反問一下,你對某部「又黑白」、「又默劇」、「又得獎」的電影,有何見解?

:這個…

:是說「鶴立雞群」?還是?

:「曇花一現」吧?因為當某個特定的事件發生得很突然,人們就會把目光聚焦於該事件。

:類似於?

:十年一輪迴。但音樂與遊戲的關係並非如此,這是因為音樂產業進步迅速的關係。

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