【2012年金曲音樂節】《金曲論壇》特輯:電玩vs音樂(中盤,第三回合)

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為方便識別提問者或回答者,本次的「問答攻防戰全紀錄」,將採以下簡稱代表:

  • :馬念先(馬拉桑)的簡稱。
  • :遊戲橘子陳秉良總監。


有製作人的地方,就有玩家的目光。資料來源:維基共享資源,攝影者:Kuru


雖然亞洲地區的電玩展覽,廠商聘請的SG常會成為展覽之外的另一焦點,但有時候,SG對於產品認知的專業程度,也可能影響到外界對產品的形象。本站資料照片

:對於之前所提電玩展的部分,有無吸引人的事物值得一提?

:大概是亞洲地區的Show Girl吧?

:你肯定確實如此?

:其實,每個專業電玩展的特色不一,國際知名的電子遊戲產業展,除了美國洛杉磯的E3,在亞洲的日本,則有東京電玩展,歐洲地區來說,德國科隆舉辦的gamescom也是眾所周知。以德國gamescom的例子,他們也是有設置如同本活動(金曲音樂節論壇)的專業論壇,而且都能引起眾多參觀者或產業人士的注目;展會中的「展示女郎」(Show Girl),可能因為各國文化差異的關係,反而不如亞洲的眾多展覽來得人氣;另外,歐美地區的會展中,只要廠商的公開活動,製作人出來介紹遊戲,都能有效吸引專業玩家,或是對遊戲有興趣的參觀者到場了解,這是因為大多數的參展商,都能有效運用內容行銷,建立品牌形象。

:那你還會想去東京的展覽嗎?

:東京嗎?應該還好吧?

:是真的為了展示女郎?還是說呢?

:有些可能在一般電玩店家沒有販售的模型,或者是一些周邊商品,其實才是東京電玩展必訪之處。

:一款遊戲的成本規劃配置?就國外的遊戲音樂製作而言,成本規劃的例子?

:因為不在研發部門,加上並非遊戲製作,因此這部分的細節,就不是很肯定;不過,以長期的策略觀察來說,音樂(或是遊戲配樂)在一款遊戲的比重可能不會太高。

各類遊戲中,以音樂為主的遊戲(如上圖所示之《熱舞革命》),可能在遊戲成本規劃中,佔了絕對要素。本站資料照片

:相對來說,意味著就算邀請了天王級的音樂作曲家,參與了一款遊戲的音樂製作,製作的成本?

:其實,以音樂為主的遊戲(gameplay)內容,整體成本規劃可能較高,像是科樂美(Konami)的熱舞革命(Dance Dance Revolution);不過,實際上,音樂在一個遊戲的成本規劃多寡,仍應操之在於遊戲製作人手上。

:根據本人實際的經驗,遊戲橘子在遊戲之外,應該有一些動畫作品的製作,那麼,參與動畫製作的最終目標,或者直接來說,最終想要得到的(結果)是?

:是指整個動畫系列,還是?

:像是beanfun的整合平台,旗下有一些相關的影音服務,或者動畫之類的。

:基於遊戲橘子「探索歡樂的無限可能」企業精神,所以在各部門來講的話,「探索」便是非常重要的一項任務,比如說:假設一班五十位同學,當中可能有一、兩位能力出眾者,那麼換作為企業內部的結構來說,員工就不可能是那種帶頭的「出眾者」,假設真的要當那種少數的「出眾者」,「探索」一事顯然重要。以(公司的)遊戲企劃、創意思考,或是企業文化而言,我們(公司)希望比其他多一些;至於最終所要的結果如何?其實,不在於價格(price),而在於價值(value)。

一款遊戲不一定要以價格、名人代言,來衡量所有的價值,當遊戲的設計獲得玩家的青睞時,自然就會有相對應的玩家族群與遊戲市場的生成。本站資料照片

:在所有的過程之中,價值是用另個邏輯衡量?

:確實如此,假使真的要看價格,那你倒不如啟用代言人,因為遊戲整體研發成本,並非大眾所想得如此簡單,可能會高過於一般的想像;台灣的遊戲產業看似風光亮麗,可是,就以音樂界來講,好的藝人、專輯,或者整體形象,需要音樂製作人長時間的栽培與經驗,以及本身對市場的敏感度,所以回到台灣遊戲產業來看,好的遊戲並不一定要投資大量成本,藉由特有文化的建構,讓有興趣者投入,並深知一個遊戲涵蓋的多種層面,像是歷史背景、景物設計等,假使物品與場景的配置不搭調,而導致了錯誤,那麼…

:應該是說,會出現離譜且可笑的結果?

:確實如此,因此開發遊戲,不應純粹只為營利,各種多元文化的培養,才能造就有價值的好遊戲。值得一提的是,遊戲牽涉領域甚廣,不單音樂,還包含動漫(Animation and Comic)、視覺(Visual)、時尚(Fashion)等領域,當然,網際網路(Internet)的技術進步,也是影響到遊戲文化的重要關鍵。

→【問答合戰最終回