【2012年金曲音樂節】《金曲論壇》特輯:電玩vs音樂(中盤,最終回合)

←【前情提要

為方便識別提問者或回答者,本次的「問答攻防戰全紀錄」,將採以下簡稱代表:

  • 英文代碼(A、B、…、etc.):現場民眾提問。
  • :馬念先(馬拉桑)的簡稱。
  • :遊戲橘子陳秉良總監。


台灣的職業電競聯賽,在有線電視已有一定知名度。資料來源:橘子熊職業電競隊官方粉絲團

:記得在台灣的某知名頻道,經常會轉播職業電競聯賽,本人最有印象的,應該是「跑跑卡丁車」這個項目,而且,遊戲橘子本身應該是有栽培自家的電競隊伍,那麼,想請教陳總監,遊戲音樂對於實際參與職業電子競技賽事的專業玩家或選手來說的影響力何在?或者說,選手們對遊戲(或者相關音樂)的感覺是如何?

:職業不同於一般場合,當團隊進行戰術調整與應用時,音樂或者音效,可能會對選手們,造成負面的干擾,但是,某些情況之下,反而有提示的效果,因此當專業的選手練習時,會特別注重於聲音的品質,因此配備上(如:耳機、網路通訊設備等)就會特別講究,至於線上遊戲的部分,遊戲音樂與該遊戲的連結度,應有可調整的空間,所以說是干擾,抑或提示,會依個人因素而有所不同。

B:遊戲橘子除了在台灣的據點,在國外市場的推展,是否會因地制宜而有所差異?

:以內容產業來說,跨文化是重要議題,研發團隊在台灣之外,國外也有設置,因此遊戲橘子的營運、研發團隊是分立且分明的。以一個唱片公司來說,所有音樂類型的製作不可能一次包辦,可能會因為音樂類型的差異,會有不同類型的部門或工作室,因此,唱片公司的角色,是擔任發行這些(工作室所提供的)創作的發行者(Publisher)、營運單位(Operator),或是服務供應者(Service Provider);那麼,在遊戲研發部分,會因地制宜,由不同的研發團隊與製作團隊組成,所以這是一個「跨文化」的問題,當然,在遊戲研發結構來說,這是首要必須解決的地方。而在第二層面,則是讓許多業者都會頭痛的「語言溝通」問題,舉例來說,以亞洲、美洲而言,美、中、日、台、韓、港等地的上網時數,可能因生活習慣的差異,上網時數就有相當之落差(特別是年輕族群),以歐洲來說,因為大型運動競賽的熱門程度,所以運動類遊戲在當地較為風行;通常,很多遊戲開發商都會想一款遊戲涵蓋所有可能的類型,假設一個知名的遊戲中,先有砍人的小遊戲結束,再出現踢足球的小遊戲,那麼這種狀況,基本上並無太大的可能,除了因為性質,跨文化問題也是主因;而在遊戲設計中,把其他地區(或國家、景點)的情境納入設計,並不一定是要讓玩家認識當地文化,反而是遊戲業者,要以文化差異性,進行難度或遊玩型態的差異設計。

B:(補充問題)遊戲配樂的考量?

:遊戲內容的部分,倒是不太著墨;倒是廣告宣傳就有明顯的差異性問題,像是電玩大國日本,因為動漫文化的影響,當地的客戶就會比較偏好「可愛」路線,以遊戲橘子的英文「gamania」來說,日本當地客戶的想法,可能認為英文較適合西方文化。

:所以說,遊戲音樂的差異性?

:確實因地制宜,特別是配音這區塊;以一款遊戲來說,有些特定人種,或特定語句的表達方式不同,因而會有配音上的變化,語言、文法、發音的部分,倒是有辦法解套,但假設配音的過程異地化,可能當地的業者會認為:「這好像不是當地人講的吧?難不成是外地來的?」因此以遊戲的角度看配音或音樂,內容導向仍是重點,因為可能某些詞語的表達,會有特定對象的設定,也就是常見的:「當一個角色有固定配音時,如果突然出現異動,短時間可能會造成一些閱聽者的不適應,或者說,氛圍可能不太尋常。」

C:(大會最終問題)有關於跨文化部分,韓國的遊戲音樂製作,已臻一定程度,至於台灣的案例?因為本身不是遊戲玩家,對於遊戲產業並不了解,所以希望能了解市場相關的影響。

:各地民族性,基本上都有一定的差異,台灣的民族性其實是很友善的;舉例來說,某些本地人就算遇到不懂的語言,他們也會選擇嘗試用相應的語言,來應對來訪的外國觀光客,最起碼是一種禮儀的表現;至於台灣的遊戲音樂製作,對於部分業者先行排除外來元素的原因,確實不明所以,但似乎這樣的用意,是為了展現台灣的本土文化,這確實會讓人覺得稀奇古怪,不過,類似於一種本地文化的作品,同一配樂由本地人與外來者詮釋上的差異性,因此,民族性確實影響了作品風格上的差異;至於韓國,會被眾多先進討論的關鍵,是因為強烈的民族意識,甚至在某些場合,會刻意地製造差異性,像是三星電子在全球資訊產業的市場差異性競爭,所反映出的行銷成果以及市場成功範例,確實能作為一種良好的典型;其實,在娛樂產業來說,特別是電影、音樂製作,原創的精神應當被尊崇。

→【そろそろラストPartyのお時間だぜ!