【會展交鋒】《2014年桃園國際動漫大展》國際論壇:先進左論經驗,右看政策與未來

桃園縣政府主辦的「2014年桃園國際動漫大展」開幕首日,匯集產業菁英的國際論壇同步於開幕日進行,兩岸三地與日本動漫遊戲產業界的先進,在此展開一場看似平凡卻暗潮洶湧的論壇交鋒。

動漫產業以東亞論,日本最是著名,甚至莫過於是領頭羊,因此,GONZO創辦人石川真一郎,除了以公司經驗,談到日本動漫產業歷史,他還表示:「整體來說,動漫產業的演進,可以從CG、2D、3D等各類技術的演變中,看出一些端倪;動漫劇本題材的設計,也能看出日本動漫產業的世代演變,就好比說,不同年齡層,對於喜好的題材,就有顯著的差異。」

反觀中國市場,由於中國傳統文化遠流千古,因此與會的中國動漫產業先進,不約而同地,認為歷史故事題材是中國發展動漫產業的最關鍵要素,當中,上海美術電影製片廠錢建平廠長也指出:「除了一般常人所見的電腦動畫,其實,中國因為有多元的藝術發展,因此,結合傳統藝術的剪紙動畫,亦能呈現出電腦CG未必有的效果。」

回顧雖是必然,但這次的國際論壇中,產業也出現了檢討、反饋、評論的聲浪,其中,中國中央電視台動畫造型設定大師楊數鵬,就直接以「職場理論」,探討中國動漫產業發展的問題,他特別指出:「產業的成功,不能只光是個人的力量,團隊的效益也很重要,然而,動漫產業其實有個潛在的問題,那就是:『從業人員失去了對於入行的榮譽與責任感。』無論動漫產業,還是其他產業,心態的調整其實相當重要,因為對任何事情的消極,就會逐步走向失敗。」

電子競技在台灣,因為近年的曾政承、TPA,而漸能引起國人關注,但自音樂產業轉行遊戲產業,擔任台灣電競協會理事長的施文彬,卻砲火猛烈地,直指台灣社會的傳統思維與政府的政策瑕疵,是負面化電玩產業的關鍵元兇;然而,批評之餘,施文彬卻也在論壇中,鼓勵想要投身電競產業的學子們,投身之際,切莫忘記學生的本分。

在論及「行銷」的議題時,知名動畫導演王浩帆,就引經典作品「名將列傳」的案例,探討讓無法連結的元素,透過創意進行連結的可能,他表示:「要能為產業帶來商機,那麼,找尋出能與世界溝通的共通語言(意指:工具),便是關鍵。」而上海今日動畫的李大偉導演,則表示:「除了要有完善的周邊商品規劃,電子商務的因地制宜,也是行銷企劃中不可或缺的法門。」另外,李導演也表示:「如何讓一個系列作品跳脫本來的制式發展框架(如:從遊戲中的劇本,去開發出相關的動漫作品,反之亦然),考驗著創意團隊,對於作品的敏感度與熟悉度。」