【會展交鋒】《2014年台北國際電玩展》產業研討會回顧:市場趨勢篇

春節前夕,緊跟「世貿年貨大展」之後,一連五日在台北世貿一館展出的「台北國際電玩展」,開出了36萬人次到訪的大紅盤,堪為歷年之最,尤以大型主題展區,帶動的吸票效果最是明顯;而在展覽首二日,產業先進除了展開商務交流,更在研討會中展望著台灣與全球遊戲產業的未來走向;行動市場的擴增與科技的演進,是否會對遊戲產業造成影響?這個答案,產業先進們心中都有一定的基準,接下來,看看先進們如何分析行動市場對遊戲產業的影響力。

CEO論壇:行動用戶比率提升,多人線上遊戲市場面臨重大挑戰。

伴隨著遊戲產業振興會的交接,遊戲產業的經理人透過了「CEO論壇」,首先點破了行動市場對於遊戲產業的高度影響力,樂陞許金龍董事長表示:「行動平台的演進,伴隨著,不只是行動用戶比率的提升,就遊戲產業而言,最大的影響與挑戰,正是平台的變遷與轉移;在平板電腦蔚為主流之際,善於開發MMO遊戲的業者,建議要先對行動市場有相當的認知,因為隨著全球化的趨勢,MMO若無法順利轉移至行動平台,就不能完全靠人氣來取勝。開發遊戲時,固然講究創意、精緻化的內容,但在成本效益、市場策略等考量部分,仍應留意相對應的周邊影響;比如『大陸自由貿易區』,這個地方能否長遠維持,對於任何產業來說,都可能抱持著存疑的態度,因為我們(指產業)不能忽視全球化帶來的影響力。」

DeNA:開發遊戲之餘,法律、產權等要項大意不得!

行動化、全球化固然是趨勢,但各業者想製作好遊戲的同時,卻經常因為素材或是程式,而有吃官司的極高風險,中國DeNA的顧乾俊副總裁,透過市場財報的解析指出,大多數能榜上有名的App,多半有一定的人氣,可惜,很不幸的是,有些在前十的App,其開發商可能沒有完全取得原廠的授權,就擅自對原案的程式、插圖、動畫等等,動了一些手腳,或者說,看準對方不肯走某市場,就在那個市場發行類似於該App的應用,而產生所謂的「侵權」或「抄襲」風波,如果業者有察覺,通常是可以要求對方下架相關的應用,甚至還能提出「侵權賠償」。

顧乾俊指出:要是想取用特定素材,來開發一個專屬的「IP App」(專利權應用),其實理應先向原作者提案,才不至於造成法律上的爭議問題。

雷亞:考量遊戲族群的均衡與內容更新,方能拉長App的生命週期

以「Cytus」一炮而紅的雷亞遊戲,在這次的研討會中,透過旗下各類產品的背景介紹,解析了遊戲生命週期、兼顧玩家族群均衡的重要性。

雷亞遊戲李勇霆製作人表示:開發一款好的遊戲,如果無法照顧諸如「高階重度玩家」的特定族群,通常會因為風評導致遊戲生命週期的緊縮,遊戲雖然是以「娛樂」、「放鬆」為標的,然而如果遇上了「高階重度玩家」的挑戰,對於開發者而言,其實是相當傷腦筋,因為既不能因為程式設定,損失輕玩家的支持,又不能因為缺乏特定的元素,讓高階重度玩家反彈,在兩族群中取得一個利基的平衡,是非常高深的哲學。

若是要在這兩方取得一個平衡點,除了內容取材、程式平衡度的考量,開發之前,首先必須要知道玩家族群導向,並擬定好行銷、內容調整的策略,才能使一款App的生命週期更為持久。

【市場趨勢篇總結】

開幕的CEO論壇與研討會首日,基準上業界先進都以認定了「行動市場對遊戲產業帶來重大影響力」的共同意識,因為在平板電腦、智慧型手機逐漸取代個人電腦平台之後,遊戲業者面臨的挑戰,將是各平台使用者的兼顧,抑或遊戲平台的轉型;然而,在開發遊戲之餘,內容如果有「侵權」的疑慮,相對而言,輕則傷害開發者的形象,重則吃上官司與金錢賠償,因此要能避免風險,除了要先行認知技術的相關可能,內容授權也不能過於大意;此外,在遊戲或應用的內容開發上,使用者族群的平衡度亦不容忽視,因為在開發之前,必須要先行規劃與分析目標族群,並擬定好相關的市場策略,才能在百家爭鳴的戰爭中,闢出一條生路,使應用的週期更長遠。

(次回預告:社群影響力vs遊戲產業)