【會展交鋒】《2014年台北國際電玩展》產業研討會回顧:社群網路篇

社群網路的病毒式散佈,造就了訊息傳達的廣度,諸如臉書(Facebook)、Google+、LINE等工具,幾乎成為人們生活不可或缺的一個要項;而社群網路的關鍵動作「分享」,也是海外業界先進點破的其中一大關鍵,這次,就來看看海外的專家,怎麼看社群網路對遊戲產業的影響。

LINE:先看使用者的喜好類型,再決定如何整合與研發。

誠如之前雷亞講師所提「開發遊戲時,需平衡遊戲族群」的立論,雖然LINE是以社群網路吃重,但LINE的許多子服務平台,並非一日可成,而是多樣類型的App,透過了分門別類,才有多元化的子服務;業者表示:『「LINE Games」這種平台,不可能只會收容一款App,它是一種兼具「溝通」與「遊戲」的平台,透過簡易的「分享」,除了能讓好友知道你喜愛的App,如果好友也對那款App有興趣,他也可以加入你的競爭行列,分享戰績與競爭任何遊戲。』

然而,業者指出:『行動平台當以Android與iOS為主流,如果一個平台下的服務(或App)被侷限於某平台的話,這可能會導致平台使用者的失衡;因此,業者開發一款App時,除了多平台兼容性,尚需考量「多國語言」的問題,因為不同地區的使用者可能不會用開發者的「當地語言」。』

根據廠商的資料,大多數行動用戶喜好的遊戲,多以益智解謎類型為主,因此,也能反映出目前 LINE Games 平台當中,益智遊戲類的 App 為大宗的要因;此外,絕大多數的小遊戲設計,多半也能與 LINE 傳訊軟體訴求的「可愛」、「人性」等要素相結合。

D2C:除了社群網路與關鍵行銷,產品週期評估不得輕忽。

受邀來訪的日本D2C公司,除了在研討會中分享旗下作品的訊息外,也透過了產品的介紹,分享了「行銷策略」的差異性。

業者指出,在考慮展開社群網路的行銷策略時,必須著重於行動用戶族群的分析,因為並非所有行動用戶慣用的社群網路工具是相同的,有些可能因地制宜;商業媒體的宣傳固然是根本,但社群網路宣傳的效益與差異性行銷,著實應留意使用者習慣的工具,否則可能無法引起使用者對產品的興趣。

另外,除了社群網路的行銷,對於產品週期部分,業者也建議開發者掌握「內容品質」、「活動參與」、「功能更新」、「解決方案」、「產權風險」等要項,進行必要的預覽,方能為一款App帶來長遠的生命週期。

戰遊網:從虛擬走出現實,用活動服務社群。

以戰略遊戲「戰車世界」出名的戰遊網(Wargaming.Net),雖然在本次研討會中,以亞洲市場為主軸進行市場策略分析,但實質上,戰遊網的亞太區總經理Jasper Nicolas(如圖),卻以「台灣經驗」,介紹了「周邊活動」的重要性。

Jasper表示:『作為一個亞太地區行銷的樞紐,台灣已成兵家必爭之地,雖然全球的市場廣泛無比,但選擇台灣的理由,起因於多元文化的熔爐。』

『各種諸如虛擬(線上)、實體活動的設計,以及大型活動的參與(如:參展台北電玩展)固然重要,但對於一個跨平台遊戲服務商而言,怎麼設計在地化的實體回饋活動,去穩固既有的遊戲族群,其實有一定之難度;好比說,雖然周邊活動設計上,仍可能需要包含品牌或遊戲相關的簡稱,但活動名稱的設計,若直接點破目的,可能會大幅降低玩家參與一個周邊活動的興致。』

『如果只是單純固定只走一個遊戲類型的路線,雖然能穩固基底的玩家,可是對於其他有興趣的玩家而言,他們可能會更想接觸「延伸」的玩意,於是,以差異化設計而言,如何利用不同的遊戲類型,完整建構好的分支遊戲,並呈現多元的現代生活風格,將是一門極致的哲學。』

【社群網路篇總結】

國外業界先進對於社群網路的部分,其實是以行銷、市場等層面進行分析;投其所好固為本,然「知己知彼、百戰百勝」亦不得輕忽;以社群網路行銷而言,使用者族群的精準掌握,將對於訊息的散佈力有相當之影響;此外,除了商業媒體宣傳外,周邊活動的創意設計,也是考驗業者能否鞏固玩家族群核心的要因,畢竟好的活動,需要以精實的包裝呈現,而非「一語道破」的直截法則。

【更多資料】

(下回預告:參展、簡報、打怪的「亂中集成」)